home

media type="custom" key="5058773" width="80" height="80"
= .... .... Introdução à Teoria da Interactividade =

(Disciplina Aplicações Informáticas B, 12º ano, Vila do Conde - 2009/2010)

**Nesta Wiki procuramos a definição de interactividade no contexto actual.**

Também mostramos evolução da interacção homem-máquina até aos dias de hoje.
==== A interactividade nos seus aspectos mais abrangentes como a realidade virtual e ambientes imersivos, e também com aspectos mais práticos e simples. Existem vários exemplos de interactividade. Nestas páginas mostraremos algumas das suas facetas, as possíveis. Este nunca será um assunto terminado, tal como esta wiki. Uma wiki é um programa que permite a colaboração e interacção entre os seus membros e todos os que pretendam contribuir. Assim será desenvolvido este tema de modo a adquirir conhecimentos, organizar e partilhar. Espero que este seja um processo interessante e produtivo. ====

Evolução histórica da interface Homem-máquina
O assunto referente a este tema foi realizado no Google Docs com a intervenção de todos. Pode ser acedido através do seguinte "link": @https://docs.google.com/Doc?docid=0ASXqQrk04vCmZGRyd3ZkZnBfMjFoaHJkN2JmMg&hl=en

Também pode ser visualizado na página correspondente.

O assunto focava, essencialmente, os seguintes pontos:


 * 1958: Comeau e Bryan** desenvolveram, e a empresa Philco implementou, um protótipo de um capacete com monitores e sensores de detecção de movimento ligado a um par de câmaras remotas. Estes sensores permitiam deslocar as câmaras de acordo com os movimentos da cabeça, criando ao utilizador a sensação de presença. Posteriormente este equipamento passou a chamar-se Head-Mounted Display (HMD)
 * 1962: Morton Heiling,** cineasta, desenvolveu um simulador denominado Sensorama, que permitia ao utilizador viver de forma artificial, sentindo as sensações de uma viagem num veículo de duas rodas. Para tal, era utilizada a formação de imagens 3D, som stereo, vibrações e sensações de vento e aromas.
 * 1968: Ivan Sutherland** criou o primeiro sistema Head-Mounted Three Dimensional Display, também conhecido por capacete 3D. Em virtude desta descoberta, este investigador ficou conhecido como o percursor da realidade virtual.
 * 1969: Myron Krueger** criou o videoplace, capturando imagens de pessoas que participavam na experiência e projectando-as em 2D numa tela em que as pessoas podiam interagir umas com as outras e com os objectos projectados nesta.
 * 1986: a NASA** criou um ambiente virtual que permitia aos utilizadores indicar comandos por voz, manipular objectos virtuais através do movimento das mãos e ouvir voz sintetizada com som 3D. O som 3D tenta reproduzir no sistema auditivo humano sensações idênticas às escutadas no mundo real.
 * 1987: a VPL** Research foi pioneira na comercialização de produtos de realidade virtual como a luva de dados (Dataglove) e o capacete de visualização (Eyephones).

Os ambientes gráficos actuais, ergonomia e sentidos
Os ambientes gráficos actuais apresentam boa qualidade, necessitando, por isso, para a sua formação, de computadores e dispositivos periféricos com mais capacidades. Por terem mais qualidade, transmitem mais facilmente ao utilizador a sensação de realidade e permitem uma análise mais cuidada e correcta da informação. Para tornar os ambientes gráficos mais realistas são utilizados o //rendering// e o mapeamento de texturas, que são duas técnicas que contribuem para a formação de imagens de boa qualidade.

O //**rendering**//

Rendering é o mesmo que computação gráfica um dos principais da computaçao grafica 3D, este processa e gera uma imagem a partir de um modelo, com o suporte de programas de computador. Internamente o rendering é um programa projectado minuciosamente, tem uma mistura de algumas disciplinas relacionadas com a fisica da luz, a percepção visual, a matemática e o desenvolvimento de software. O conhecido Maxwell Render é aclamado como um marco na próxima geração de tecnologia de processamento, tendo produzido as imagens de melhor qualidade até à data, e continua a ser o líder em processamento de imagens realistas imparcial e iluminação de ponta, especialmente na arquitetura, design de interiores, design de produto, e filme / produção de animação.

//Texto adaptado por Rita.//

A **ergonomia**

A ergonomia é a adaptação dos equipamentos ao utilizador e às suas funções. Desta forma, evitam-se situações de mal-estar no utilizador criadas pelos equipamentos de realidade virtual devido a características como o seu peso, as suas dimensões e o seu modo de funcionamento.

"A Critical History of Computer Graphics and Animation - Section 17 - Virtual Reality" []

media type="custom" key="4867369"

Apresentação incluída por Bruno.


 * Bibliografia**

Fonseca D., Pacheco D., Marques F. e Soares R., Aplicações Informáticas B 11º ano, Porto Editora, 2006

Outros. Pesquisas realizadas pelos alunos